REEL
INSTALACIÓN INTERACTIVA PARA CENTRO CULTURAL LA MONEDA
Se puede interactuar via web-cam en : http://www.ccplm.cl/color/#muestra
Presentacíon en Festival Indi-Bolivia
PINTURA MONUMENTAL INTERACTIVA
Testing proyección monumental interactiva para mapping.
INSTALACIÓN INTERACTIVA ENCUENTRO CULTURA DIGITAL
Video instalación interactiva MO-VER parte de la muestra "Tesla: encuentro de cultura digital" edificio Telefonica.
Ciclo-P: animación parte de la video instalación interactiva MO-VER.
Entrevista que forma parte del catálogo - DVD de la muestra "Tesla: encuetro de cultura digital" en edificio Telefonica.
AGENCIA DE MARKETING INTERACTIVO REACT
Socio fundador y director de proyectos.
Otros proyectos React.
INSTALACIÓN INTERACTIVA DE REALIDAD VIRTUAL
CONCEPTO
La elección del estimulo en la interacción viene dado por una particular lectura de la acción de saltar, asociada no a un tema deportivo o de ejercicio puramente físico, sino al salto del niño sobre la cama, una mirada de esa acción como la de un gesto asociado al vuelo, a un deseo por elevarse y descolgarse del suelo, superar las leyes de la gravedad, acercarse y atravesar el techo de la habitación, limite de la arquitectura, saltar sobre la cama, matriz depositaria de los sueños. El sueño de volar, espacio imaginativo y onírico por excelencia. (COLCHON)
La sensación que se tiene al saltar con los ojos cerrados se percibe físicamente como una extrañeza que comienza en la boca del estomago, y que logra distorsionar toda percepción del espacio durante unos segundos.En este sentido la sensación que se intenta generar es mas cercana a una alucinación de los sentidos que a una real perdida del equilibrio(vértigo).
CAM es una instalación de realidad virtual basada en la experiencia de la acción física de saltar, amplificando la relación cuerpo-espacio-tiempo mediante su desplazamiento en un entorno virtual reactivo-constructivo.
El diseño de la interacción nace de una particular lectura de la acción de saltar, en la cual se han dejado de lado las convenciones comerciales asociadas a la realidad virtual, como los joystick, guantes, trajes o cascos; posibilitando que el interactor esté desconectado del ordenador digital o a cualquier prótesis artificial. Es entonces la imaginación de éste la que define, en gran medida, su grado de inmersión, es su cuerpo en movimiento y su mirada los que conectan el entorno físico con el virtual.
ESTADOS DE LA INMERSION
Al saltar, el interactor comienza su exploración del entorno, se inicia el movimiento de arriba abajo del punto de vista virtual a la vez que se van creando líneas que van construyendo una estructura que es generada y habitada en tiempo real.
Así, través de la exploración el interactor asocia la relación que existe entre la altura de sus saltos, el movimiento del punto de vista virtual con la aparición de las líneas en los distintos niveles del entorno.
Si el contacto entre el entorno físico y el entorno virtual es lo suficientemente fuerte, en el sentido que el interactor percibe ese salto dentro del entrono virtual como suyo, debiese entonces desestabilizarlo, algo así como una descoordinación debida al choque del contacto entre el espacio y el movimiento físico del cuerpo y su espejo y desplazamiento virtual.
Una vez el usuario decide abandonar la superficie de salto, los objetos van desapareciendo y el espacio se va des-construyendo.
La elección del estimulo en la interacción viene dado por una particular lectura de la acción de saltar, asociada no a un tema deportivo o de ejercicio puramente físico, sino al salto del niño sobre la cama, una mirada de esa acción como la de un gesto asociado al vuelo, a un deseo por elevarse y descolgarse del suelo, superar las leyes de la gravedad, acercarse y atravesar el techo de la habitación, limite de la arquitectura, saltar sobre la cama, matriz depositaria de los sueños. El sueño de volar, espacio imaginativo y onírico por excelencia. (COLCHON)
La sensación que se tiene al saltar con los ojos cerrados se percibe físicamente como una extrañeza que comienza en la boca del estomago, y que logra distorsionar toda percepción del espacio durante unos segundos.En este sentido la sensación que se intenta generar es mas cercana a una alucinación de los sentidos que a una real perdida del equilibrio(vértigo).
CAM es una instalación de realidad virtual basada en la experiencia de la acción física de saltar, amplificando la relación cuerpo-espacio-tiempo mediante su desplazamiento en un entorno virtual reactivo-constructivo.
El diseño de la interacción nace de una particular lectura de la acción de saltar, en la cual se han dejado de lado las convenciones comerciales asociadas a la realidad virtual, como los joystick, guantes, trajes o cascos; posibilitando que el interactor esté desconectado del ordenador digital o a cualquier prótesis artificial. Es entonces la imaginación de éste la que define, en gran medida, su grado de inmersión, es su cuerpo en movimiento y su mirada los que conectan el entorno físico con el virtual.
ESTADOS DE LA INMERSION
Al saltar, el interactor comienza su exploración del entorno, se inicia el movimiento de arriba abajo del punto de vista virtual a la vez que se van creando líneas que van construyendo una estructura que es generada y habitada en tiempo real.
Así, través de la exploración el interactor asocia la relación que existe entre la altura de sus saltos, el movimiento del punto de vista virtual con la aparición de las líneas en los distintos niveles del entorno.
Si el contacto entre el entorno físico y el entorno virtual es lo suficientemente fuerte, en el sentido que el interactor percibe ese salto dentro del entrono virtual como suyo, debiese entonces desestabilizarlo, algo así como una descoordinación debida al choque del contacto entre el espacio y el movimiento físico del cuerpo y su espejo y desplazamiento virtual.
Una vez el usuario decide abandonar la superficie de salto, los objetos van desapareciendo y el espacio se va des-construyendo.
LA INTERFAZ FÍSICA
La interfaz física consiste en una cama elástica redonda tipo minitram, a un metro y medio del censor, que es una minicámara de video de lectura infrarroja.
EL MAPEO
El sujeto virtual es en esta experiencia el punto de vista de la cámara en un entorno 3D,que se mueve de arriba abajo por su eje vertical Y.
En el eje horizontal X se encuentra el target de la cámara, definiendo el campo visual del punto de vista virtual y por lo tanto el campo de vista del interactor.
Los estados y el comportamiento tanto del entorno como del punto de vista virtual están definidos por:
1.- Los cambios de altura alcanzados por el usuario define la posición del punto de vista virtual en el eje Y. Si el usuario salta Ncm por sobre la superficie de salto, el punto de vista virtual se eleva hasta el nivel (gráfico) Yn del entorno virtual.
2.- La altura alcanzada por el usuario define el nivel del entorno virtual en la que se activan las líneas, es la repetición de una misma altura de salto la que permite la construcción en un nivel determinado del entorno virtual.
El sujeto virtual es en esta experiencia el punto de vista de la cámara en un entorno 3D,que se mueve de arriba abajo por su eje vertical Y.
En el eje horizontal X se encuentra el target de la cámara, definiendo el campo visual del punto de vista virtual y por lo tanto el campo de vista del interactor.
Los estados y el comportamiento tanto del entorno como del punto de vista virtual están definidos por:
1.- Los cambios de altura alcanzados por el usuario define la posición del punto de vista virtual en el eje Y. Si el usuario salta Ncm por sobre la superficie de salto, el punto de vista virtual se eleva hasta el nivel (gráfico) Yn del entorno virtual.
2.- La altura alcanzada por el usuario define el nivel del entorno virtual en la que se activan las líneas, es la repetición de una misma altura de salto la que permite la construcción en un nivel determinado del entorno virtual.
LA INTERFAZ GRÁFICO-SONORA
La interfaz gráfica consiste en la simulación de un espacio vacío, visto en primera persona, en el que va apareciendo en el transcurso de la exploración una estructura escultórica abstracta, que va construyéndose línea por línea.
La estética es la de las primeras generaciones de juegos en ordenador, líneas blancas sobre un fondo negro.
La instalación posee propiedades sonoras, las que funcionan como representación de la energía generada por el ejercicio del salto, remitiendo a estados eléctricos y a corrientes eléctricas en actividad, son la representación sonora de la construcción del objeto virtual, las líneas, la corriente eléctrica entre dos puntos.
La interfaz gráfica consiste en la simulación de un espacio vacío, visto en primera persona, en el que va apareciendo en el transcurso de la exploración una estructura escultórica abstracta, que va construyéndose línea por línea.
La estética es la de las primeras generaciones de juegos en ordenador, líneas blancas sobre un fondo negro.
La instalación posee propiedades sonoras, las que funcionan como representación de la energía generada por el ejercicio del salto, remitiendo a estados eléctricos y a corrientes eléctricas en actividad, son la representación sonora de la construcción del objeto virtual, las líneas, la corriente eléctrica entre dos puntos.
Guión, diseño, interfaz física, programación en Eyes Web y sonorización: Sebastián Skoknic.
Modelado en 3D Max: Yelena Vicko.
Programación en C++: Bárbara Manich
Coordinación Técnica: Narcís Pares.
Con la colaboración del laboratorio de nuevas tecnologías de la Universidad Pompeu Fabra.
Barcelona
INTERFAZ INTERACTIVA PARA RECORRER ENTORNOS VIRTUALES
Diseño de interfaz interactiva para navegar y recorrer entornos virtuales, para proyecto de arquitectura virtual. Presentado en exposición "Puertas Abiertas". Barcelona.
MOUSE CORREDOR
Se decide desmontar un mouse y utilizar el censor que permite moverse en el eje Y de la pantalla (eje z en programa).
Se construye una extensión del circuito integrado sumándole una pieza de circuito impreso que permite alejar el censor de la placa, permitiendo tomar lecturas de una rueda de mayores dimensiones.
Se construye una rueda metálica de 17cm de diámetro y se acopla a la rueda de la cinta para trotar, de manera que cuando alguien camina o corre sobre esta, activa el censor del mouse.
Se decide desmontar un mouse y utilizar el censor que permite moverse en el eje Y de la pantalla (eje z en programa).
Se construye una extensión del circuito integrado sumándole una pieza de circuito impreso que permite alejar el censor de la placa, permitiendo tomar lecturas de una rueda de mayores dimensiones.
Se construye una rueda metálica de 17cm de diámetro y se acopla a la rueda de la cinta para trotar, de manera que cuando alguien camina o corre sobre esta, activa el censor del mouse.
PAD INVASOR
Se interviene un gamepad (invader) como segunda interfaz de control.
Se monta a un lado del manillar la perilla que controla el punto de vista del sujeto virtual y al otro dos botones.
Se hacen las conexiones de cables permitiendo desmontar los manillares.
Se interviene un gamepad (invader) como segunda interfaz de control.
Se monta a un lado del manillar la perilla que controla el punto de vista del sujeto virtual y al otro dos botones.
Se hacen las conexiones de cables permitiendo desmontar los manillares.
Concepto, diseño y producción de la interfaz física: Sebastián Skoknic + Toni Tur.
Concepto Arquitectura virtual + Modelado en 3D Max + Virtools: Yelena Vicko.
Barcelona 2002-2003.
Concepto Arquitectura virtual + Modelado en 3D Max + Virtools: Yelena Vicko.
Barcelona 2002-2003.
ESCAPARATE INTERACTIVO
Cuando algún producto de un escaparate nos seduce y fija nuestra atención, lo llevamos a nuestra mente, lo imaginamos, experiencia virtual la cual tocamos con los ojos, percibimos a distancia, tele-detectamos a través de un cristal, y todo en unos cuantos segundos.
Este proyecto consiste en el diseño e implementación de escaparates a modo de entornos interactivos, sistemas capaces de generar un feed-back entre el adentro y el afuera delimitado por un cristal.
OBJETIVOS
Intervenir el espacio público transformando un escaparate en una extensión del cuerpo del transeúnte.
Construir un sistema interactivo que involucre un comportamiento diferente frente al escaparate .
Diseñar un dispositivo de interacciónque funcione desde el interior del escaparate y que respondiera en tiempo real.
OBJETIVOS
Intervenir el espacio público transformando un escaparate en una extensión del cuerpo del transeúnte.
Construir un sistema interactivo que involucre un comportamiento diferente frente al escaparate .
Diseñar un dispositivo de interacciónque funcione desde el interior del escaparate y que respondiera en tiempo real.
Se utiliza la luz del entorno natural (cambiante) como estimulo físico e información de entrada.
Se implementan 12 fotoresistencias (resistencias variables con la luz) como dispositivos censor.
Se diseña un soporte para las 12 fotoresistencias con la intención de:
-proteger los censores.
-evitar la reflexión en el interior del mismo soporte.
-mecanismo de regulación en la incidencia de la luz.
Se implementan 12 fotoresistencias (resistencias variables con la luz) como dispositivos censor.
Se diseña un soporte para las 12 fotoresistencias con la intención de:
-proteger los censores.
-evitar la reflexión en el interior del mismo soporte.
-mecanismo de regulación en la incidencia de la luz.
EL CIRCUITO
Se diseña el circuito sobre un protoboard.
Se traspasa a un circuito impreso y se hace un fotolito.
Se construye la placa integrada y se monta en soporte de protección.
Elementos utilizados:
13 resistencias, 12 condensadores, 1 interruptor, 1 led, conectores para puertos de comunicación y alimentación, bs2, placas de metacrilato, 1 placa de aluminio.
Se diseña el circuito sobre un protoboard.
Se traspasa a un circuito impreso y se hace un fotolito.
Se construye la placa integrada y se monta en soporte de protección.
Elementos utilizados:
13 resistencias, 12 condensadores, 1 interruptor, 1 led, conectores para puertos de comunicación y alimentación, bs2, placas de metacrilato, 1 placa de aluminio.
Se define la idea de juegocomo concepto global para la interactividad y se rediseña el clásico videojuego arkanoid.
La intención es permitir la incorporación de nuevos elementos visuales a manera de catálogo interactivo, donde cada vez que la pelota golpea un ladrillo abre una imagen de fondo en la totalidad de la pantalla.
La intención es permitir la incorporación de nuevos elementos visuales a manera de catálogo interactivo, donde cada vez que la pelota golpea un ladrillo abre una imagen de fondo en la totalidad de la pantalla.
Proyecto final de Master en Arte Digital, Universidad Pompeu Fabra (nota máxima).
Con Toni Tur. Presentado en exposición "Puertas Abiertas". Barcelona.